www.CXO2CSO.com: Buenas prácticas y necesidades de los gamers

Los jugadores frecuentes de videojuegos también son llamados gamers. Para comprender ciertos aspectos del cuidado de los datos personales desde la perspectiva de los usuarios y consumidores de juegos, hay ciertas necesidades relacionadas con las buenas prácticas y la protección de la privacidad que esperan los jóvenes y adultos. Las mismas se pueden expresar en estos diez puntos:

1. Los gamers esperan que los datos no sean utilizados subrepticiamente por todos los sistemas asociados a las decisiones sobre las compras de aplicaciones la idea sería que se pida el consentimiento informado antes de recibir las ofertas de los amigos.

2. Se espera que notifiquen a los gamers expresamente si el juego va a utilizar los datos obtenidos fuera de la experiencia de juego ya que se generaría una situación poco grata si descubrieran que durante la compra del juego recibirán información de bases de datos preexistentes sobre el género, la edad, la salud o la geolocalización (datos sensibles).

3. Los gamers esperan que los juegos solo recolecten datos asociados a la finalidad de ese juego y que solo sean tratados por un tiempo razonable determinado o determinable (días/meses/años o por una causa determinada). En base a los principios de privacidad que dictó la OEA en 2015 y la Guía de Buenas Prácticas elaborada por la Dirección Nacional de Protección de Datos Personales a partir de la Disposición de Desarrolladores de las Apps. Los desarrolladores de juegos deben crear un “archivo digital” con todos los datos recopilados a partir de los juegos aunque no se sepa bien que van a hacer con ellos o el valor que les van a dar, así se contribuye por el bien de los desarrolladores a evitar los riesgos sobre la pérdida o el robo de información. Cada compañía debe establecer un código de prácticas donde expliquen las políticas de recolección de datos. Los desarrolladores deben definir los periodos de recolección y armado de los perfiles de los “gamers”. Las prácticas deben ser razonables y su eliminación o guarda debe durar un periodo de alrededor de un año, donde se retenga la información sobre los juegos del “gamer”.

4. Los datos de los gamers serán tratados dentro del marco pertinente de tratamiento evitando riesgos de re-identificación no autorizado. El número de jugadores y la información estadística sobre los usuarios facilita información vital; otros datos recolectados también permiten re-identificar a las personas usando un sin número de diversas técnicas.

5. Realizar la distinción cuando el gamer se encuentra online y offline. Los jugadores deben autorizar las publicidades y además prestar el consentimiento para el seguimiento en línea (rastreo o “do not track”) No todos los juegos permiten las propagandas o tener juego offline. Algunos juegos admiten “un jugador solitario”, o que no sea jugador en línea, la expectativa se relaciona con las dificultades que puedan llegar a surgir si no aceptan que los desarrolladores usen los datos del jugador (optout).

6. Los gamers esperan que los desarrolladores avisen sobre los cambios que se hagan en la política de privacidad: lo que hace a la transparencia en el manejo de la información, incluyendo un plan sobre descripciones de cómo serían los cambios en las mismas. Que los cambios no se realicen después de notificados al usuario sino que sean ellos quienes hayan prestado su consentimiento y que este les haya sido solicitado previamente por los desarrolladores, lo que implicaría un gran cambio a las políticas de privacidad para contrarrestar la publicidad negativa y la pérdida de la confianza..

7. Se espera que los datos sensibles relacionados con datos biométricos no se utilicen fuera de los juegos sin previo aviso y sin el consentimiento del titular Existen cierto tipo de datos relacionados con la salud, la situación financiera o cuestiones educativas que son considerados sensibles y cualquier tipo de transferencia o cesión de los mismos debe ser realizada con el consentimiento informado expresamente por el titular. Las técnicas de perfil psicológico hacen posible que para las nuevas tecnologías esto se denomine como una nueva categoría de datos, los sensibles, debiendo incluir información al respecto de cómo serán tratados los mismos, entre los cuales constan la información sobre la capacidad mental del “player” o su inteligencia, el estado emocional y los hobbies o pasatiempos (lo que hace presumir cuál sería probablemente su comportamiento de juego)

8. Los desarrolladores deben prever las preferencias de privacidad de los usuarios relacionado con los dispositivos de conexión (consolas, celulares, etc.) Los jugadores esperan que si un mismo perfil de cuenta es generado para un dispositivo, luego pueda ser utilizado para la consola de juegos, por lo cual las cláusulas de privacidad serán importadas de un sistema a otro de manera automática, los sistemas de privacidad deben ser integrados en todos los dispositivos (que permitan el sincronizado de la información entre los distintos equipos que se utilicen).

9. Es necesario que se implemente el consentimiento expreso del titular para acceder a través del juego a los perfiles de las redes sociales de los gamers. Deben distinguirse cuando los juegos son en línea y cuando no lo son. Los usuarios deberían poder desconectarse de las redes sociales mientras se encuentren en progreso de juego siempre que lo deseen, hay que distinguir que las consolas de última generación tiene la posibilidad de configurar la privacidad y no te asocia la cuenta de Facebook sin un previo consentimiento para compartir trofeos en los juegos, por ejemplo. Sin embargo, hay juegos móviles u otro tipo de juegos online web donde para poder registrarse es requisito previo loguearse con alguna otra cuenta u otra identidad.

10. Los gamers esperan poder ejercer el control de ajustes para definir la privacidad de sus perfiles en los juegos. Lo ideal sería que estas actualizaciones sean previstas y notificadas a los usuarios de las distintas plataformas, y que las herramientas de acceso para permitan a la vez controlar la circulación de datos personales, lo cual debería ser de rápida y fácil configuración.



Autores: Natalia Pacheco, Abogada y Docente UBA especializada en Derechos Humanos, Estado y Sociedad UNTREF-ECAE. @natipach77

Marco Villan, Periodista TEA, Lic. en Comunicación Audiovisual, Docente UADE y actualmente se encuentra cursando la Maestría en Tecnologías Informáticas y la Comunicación (TIC) en la Universidad Argentina de la Empresa. @marcoavillan

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